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 + la guilde des marchombres

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PNJ + les yeux et les oreilles
Alard Sil' Afian
Alard Sil' Afian

+ messages : 35
+ date d'arrivée : 20/01/2015

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MessageSujet: + la guilde des marchombres   + la guilde des marchombres EmptyDim 25 Jan - 17:28

la guilde des marchombres
La vie est une question. La voie du marchombre est tout à la fois. La réponse du savant et celle du poète.
De toutes les guildes présentes en Gwendalavir, aucune n'est plus mystérieuse que celle des Marchombres. Ces individus d’exception, guidés par un sens inopiné de la liberté et de la beauté, avancent sur une voie qui leur est propre, la voie de l'harmonie et du silence. La voie des Marchombres. Cette guilde est très stricte, dirigée par un conseil de six maitres Marchombres dont les quartiers se situent dans les souterrains de la capitale. Ce conseil veille à ce que soit respecté le Pacte des Marchombres, c'est à dire le serment liant les Marchombres aux valeurs de la guilde. Liberté et Harmonie. Mais aussi empêchant à ce que les membres de la guilde n'utilisent leurs facultés dans des desseins personnels tels que pour le profit ou le pouvoir.

Intégrer la guilde,
Intégrer la guilde n'est guère aisé, seuls de rares élus peuvent y prétendre. Jeunes prodiges doués de nature, les jeunes Marchombres sont issus de tous milieux, tous horizons mais unis dans la même soif de liberté et d'harmonie. Repérés au gré du hasard par un Marchombre confirmé, il peut alors s'il l'en juge suffisamment digne, lui proposer de suivre son apprentissage durant trois ans. Trois durant lesquels la seule fuite possible est la mort. Trois ans rudes, difficiles, souvent douloureux. Mais trois ans où l'élève se découvre et se renforce pour avancer sur la voie des Marchombres. Cependant ce n'est que lors d'une cérémonie de présentation au conseil que l'apprenti sera définitivement accepté au sein des Marchombres, après une série de questions destinées à sonder son âme.

L'Anh-Ju et le Rentai,
Juste après la présentation de l'apprenti à la Guilde et au conseil, le maitre peut décider de le soumettre à l'épreuve de l'Anh-Ju. Extrêmement dangereuse, cette épreuve parfois mortelle nécessite de la part de l'apprenti des capacités autant mentales que physiques développées. Elle n'est pas obligatoire mais nécessaire si l'élève veut un jour accéder au rang de maitre et peut-être à la Greffe. La Greffe. Un pouvoir mystérieux et tenu secret par les Marchombres et leurs pactes, il s'agit en somme d'une arme, d'une capacité accordée au jeune apprenti part la Montagne nommée le Rentai, au fin fond du désert des Murmures, en Gwendalavir. Attention, tout le Monde ne réussi pas à obtenir ce pouvoir. La plupart des aspirants ne parviennent même pas à gravir le Rentai dont la voix peut rendre fou celui qui n'est pas digne de la Greffe, au contraire, si le Rentai juge le jeune Marchombre digne, sa voix se joue en un murmure le guidant en son cœur, ou la greffe lui sera accordée. Il est à préciser que les maîtres marchombres ne sont pas censés accompagner leurs apprentis lors de la traversée du désert des Murmures.

Ellundril Chariakin,
Maitre Marchombre de renom, Ellundril Chariakin est une légende faisant figure de véritable modèle pour tout Marchombre, et quelque part d'idéal. Chevaucheuse de brume, dotée d'incroyables capacités, on dit que même la mort n'a pas su la trouver. Si cela est vrai, personne ne l'a vue depuis maintenant des centaines d'années. Son nom est toutefois inscrit dans le Grand Livre des Légendes et même ceux qui n'ont jamais côtoyé la guilde des Marchombres connaissent son nom.

Armes et vêtements,
Les Marchombres ne jouent guère sur le plan de la force, ainsi ils préfèrent en général les armes courtes et les légères telles que les dagues ou les poignards, voire de courtes épées ainsi que les arcs. Armes leur permettant plus de rapidité. Ils arborent en général des tenues discrètes de cuir sombre, parfaitement ajustées afin de laisser libre cours à tous leur mouvements et de pas altérer leurs gestes.


La poésie marchombre,
Si les marchombres sont des combattants émérites, ils possèdent également une maitrise des mots qui dépasse l'entendement. Extrêmement fins, pour eux les mots sont des armes, une fenêtre sur l'âme. Par ailleurs, ils aiment à écrire de petits poèmes pour exprimer leurs émotions. Ces poèmes de trois vers sont de véritables puis ouvert sur leurs cœurs, et seuls les véritables marchombres peuvent en saisir le sens. En voici quelques exemples extraits des romans : ❝ La douleur infinie de celui qui reste. Comme un pâle reflet de l'infini voyage. Qui attend celui qui part. ❞ , ❝ Élan de vie. Murs oubliés. Libre. ❞ ou bien ❝ Élan infini, devenu humain. Émoi devant le parfait équilibre. Larme ❞.

Dons et pouvoirs,
Les Marchombres sont des armes à part entière, même sans posséder la moindre faculté magique ils restent redoutables. Néanmoins, certains possèdent des facultés que d'autres n'ont pas, notamment avec la Greffe. La Greffe accorde à au Marchombre un pouvoir, une faculté ou une arme greffée à son corps et qui en fait partie intégrante. Il est également à savoir que les Marchombres ne possèdent pas le Don du Dessin, ou à un niveau si embryonnaire que ça revient au même, comme si la rigueur du Marchombre ne peut pas faire bon ménage avec l'aspect presque rêveur du Dessin.
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