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PNJ + les yeux et les oreilles
Alard Sil' Afian
Alard Sil' Afian

+ messages : 35
+ date d'arrivée : 20/01/2015

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MessageSujet: + les guildes   + les guildes EmptyDim 25 Jan - 17:29

les guildes et castes
la guilde est la pierre scellant nos utopies
L'univers de Gwendalavir est vaste et divisé en diverses castes aussi complexes les unes que les autres. Castes que vous pouvez bien-entendu intégrer si vous le souhaitez.

Les analystes,
Le don du Dessin est un art complexe qui se manifeste en général à l’adolescence, mais il s'installe pleinement qu'aux environs de dix-huit ans. Et c'est à ce moment que les analystes entre en scène, dessinateurs de bon niveaux, ce sont eux qui testent les jeunes dessinateurs en observant la façon dont les trois forces de leur don se complètent et à jauger leurs forces, ainsi l'analyste détermine la puissance de chaque dessinateur. Pour cela ils utilisent un appareil nommé scintilleur, assemblage complexe de métal argenté et de cristal dont la structure s’étend au sein même de l'Imagination. Lorsque le jeune dessinateur est testé, il se laisse simplement guidé par l'objet qui projette ensuite sur une toile blanche les trois cercles des forces du Dessin. La plupart tiennent des cabinets d'analyse privés dans les grandes villes de Gwendalavir. Mais là n'est pas leurs seul rôle ! Les analystes peuvent aussi aider à la transmission des messages dans tout l'Empire grâce au Dessin où encore participer à la Politique. Il faut énormément de travail pour devenir analyste, et seuls les excellents dessinateurs peuvent ainsi y parvenir.

La guilde des marchands,
Alors que certaines castes préfèrent agir dans l'ombre, dans le mystère et le secret en ce qui concerne les marchands, c'est tout l'inverse. Il s'agit en effet de l'une des guildes les plus connues de tout l'Empire, très nombreux, les marchands font partie intégrante de l'économie du pays. Bien souvent l'héritage de cette guilde se transmet en général de générations en générations entre les familles. Très hétérogène, on trouve au sein de cette caste autant de richesse que de pauvreté, allant des puissants bijoutiers au plus simples vendeurs itinérants. Quoi qu'il en soit de très nombreux marchands existe, autant presque qu'il n'y a de merveilles en Gwendalavir, qu'il s'agisse des marchands de bijoux, d'armes, de graines, ou d'étoffes, milles merveilles pour mille marchands forment cette guilde de renom. Il n'y a pas vraiment de hiérarchie dans cette guilde, si ce n'est Le Conseil des Marchands qui se réunit une fois par an. Ce conseil réunit les représentants de chaque catégories de marchands, ce sont eux qui règlent les litiges et surveillent que leur guilde respecte les règles d'éthique.

La confrérie des rêveurs
L'art des Rêveurs est dérivé du dessin, sans l'être totalement. Cette guilde est exclusivement masculine. Guilde de guérisseurs plutôt secrets et mystérieux, ils vivent à l'écart du reste du Monde, élevant quelques animaux et cultivant leurs jardins dans des sortes de monastères. Mystérieux, leur art se traduit par un pouvoir dérivé du dessin, le rêve, que ces médecins utilisent pour soigner les blessures les plus profondes. Seuls ou ensemble, les rêveurs entrent en une sorte de transe tandis qu'ils déroulent sur les plaies ce rêve, ressoudant les tissus et les organes. Mais c'est aussi leurs grandes connaissances de l'anatomie qui complète cet art des plus secrets. Hiérarchisé en cinq cercles, l'utopie de tout rêveur est de suffisamment progresser sur la voie pour bien entendu atteindre le palier sacré. Il faut de longues années de travail acharné pour espérer faire partie de ce cinquième cercle.

Le premier cercle + Il regroupe tous les tout jeunes rêveurs entrant à peine dans la confrérie. Il s'agit des apprentis rêveurs apprenant encore dans les immenses salles de cours de la Confrérie toutes les arcanes du rêve ainsi que les mystères de l'anatomie et des forces qui circulent dans les corps. A ce stade ils ne peuvent pratiquer leur don, se contentant de l'apprendre de façon théorique.
Le second cercle + Le palier du dessus, les jeunes rêveurs sont toujours considérés comme des apprentis mais ils commencent la pratique du rêve, toujours néanmoins sous la supervision d'un rêveur plus expérimenté.
Le troisième cercle + A partir de ce stade là, les rêveurs ne sont plus sous la tutelle d'un autre, ils peuvent pratiquer le rêve sur des blessures et maladies primaires. On pourrait les considérer comme un simple médecin généraliste dans l'Autre Monde.
Le quatrième cercle + L'un des cercles les plus prestigieux. Ils traitent les blessures les plus complexes et seraient considérés comme les chirurgiens de notre Monde.
Le cinquième cercle + Le dernier cercle. Les rêveurs ayant atteint ce palier peuvent enseigner l'Art du rêve à de plus jeunes rêveurs. Ils n'ont aucune limite dan leur Art et sont très respectés. Ils ont également un rôle discret dans l'Empire et peuvent diriger des confréries.


La guilde des navigateurs,
Guilde relativement peu connue dans le contient, dans les Littoraux Alavariens et ceux des Terres de l'Est. Ils sont très respectés. En effet, ce sont eux qui sous formes d’équipages soudés et organisés parcourent les Océans sur leurs immenses navires que ce soit pour le commerce où les batailles. Très fiers, ils forment une caste relativement fermée dont l'héritage se transmet en général de générations en générations. On retrouve souvent à la tête de ces navires des Dessinateurs à la Volonté incroyablement puissante, tandis que leurs Pouvoir et leur Créativité sont relativement faibles, c'est ainsi par la force de cette Volonté qu'ils parviennent à diriger leurs fiers bateaux sur tous les flots. Leurs ennemis jurés sont les pirates Alines.

Les sculpteurs de Branches,
Artistes nés, ils utilisent un art dérivé du Dessin de part une Créativité incroyablement puissante. Usant de leur don, ils sculptent les rougeoyeurs en de sublimes meubles et objets d'une rare précision. Guilde assez fermée, héritage se transmet de génération en générations depuis des Siècles. Cette guilde se divise en trois rangs les Aspirants, les Sculpteurs et les Initiateurs. Le Passage du statut de Sculpteur à celui d'Initiateur se faisant par la création d'un objet en rougeoyeurs. Plusieurs Sculpteurs sont réunis par groupe de vingt, chacun avec un bout de rougeoyeurs qu'ils doivent sculpter en la forme de leur choix. Seul les cinq meilleurs sont choisis et c’est pour cela que les Initiateurs sont assez rares. La guilde est dirigée par un Maitre Initiateur.

La guilde des itinérants,
Les Itinérants sont une guilde à part, voyageurs nomades traversant le pays dans des caravanes pour vendre leurs produits ou pour des missions parfois plus importantes données par l'Empereur lui même. Ils s'entourent souvent de membres d'autres guildes telles que les Thüls ou les Marchombres pour certaines quêtes plus délicates. Très organisés, il existe une hiérarchie très précise dans cette guilde, les maitres caravaniers dirigeant les différentes caravanes d'Itinérants tandis qu'un intendant pourrait être ce que l'on pourrait appeler un second, il vient ensuite les chargés des cuisines, les soldats, etc. Très appréciés, ils sont souvent les bienvenues dans les villages où ils font parfois escale. A la fin de chaque voyage, tous se retrouvent autour d'un grand repas, puis chacun part suivre son chemin, chemins se recroisant parfois au fil d'autres caravanes.
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